Hikaru no go débute comme un manga de sport on ne peut plus classique.
Le héros (Hikaru Shindo), un préadolescent sympathique et branché, découvre une nouvelle passion (en même temps que nous) et va s'y investir, se révéler exceptionnellement doué et gravir tous les échelons, rencontrant des adversaires de plus en plus forts (jusque là, tout comme Ohzora Tsubasa (Captain Tsubasa/Oliv et Tom), Yu Azuki (Attacker Yu/Jeanne et Serge), Ryoma Echizen (Prince of tennis) ou Hanamichi Sakuragi (Slam Dunk)).
Il se trouve un mentor (Sai) qui va le guider et l'entraîner et un rival à battre (Akira Toya) qui va le motiver.
Le schéma est donc d'un classicisme absolu, certes, mais… mais… tout cela fait avec brio, un réalisme incroyable et un scénario presque sans faille Yumi Hotta s'est attachée à reproduire fidèlement le monde du go pour rendre son histoire le plus crédible possible.
Quelques originalités vont cependant distinguer Hikaru no go d'autres mangas basés sur le sport.
La 1ère grande originalité : la double opposition Hikaru-Sai / Akira-Koyo Toya.
Lors de leur première rencontre, Hikaru Shindo va battre Akira Toya, jeune joueur surdoué parce que Sai (le fantôme qui le hante) joue. Akira, surpris de perdre face à un garçon de son âge veut alors progresser pour devenir encore plus fort que lui tandis que cela donne à Hikaru l'envie d'apprendre à jouer au go pour rivaliser avec Akira. Quant à Sai, il ne rêve que d'affronter le meilleur joueur de go du moment, Koyo Toya, qui, ça tombe bien, est justement le père d'Akira Toya et celui qui l'entraîne ! Tout au long du manga, on va donc avoir l'opposition de ces deux paires : d'un côté Hikaru et Sai aux jeux inspirés de Shusaku donc plutôt ancien, joyeux et aimant s'amuser ; de l'autre côté la famille Toya, plus traditionnelle mais au jeu moderne en comparaison de celui de Sai, toujours très sérieux, stricts et très fiers.
Mais on l'on peut voir ensuite apparaître une nouvelle opposition entre les 'anciens' Toya Meijin et Sai et la 'nouvelle vague' composée d'Akira et Hikaru. Les plus âgés symbolisent l'ancienne génération (de part leur âge et leur tenue) plus expérimentée qui va passer le relais à la nouvelle après l'avoir guidée, se retirant d'ailleurs au cours du manga. Même si la série s'achève avant, on se doute que Akira et Hikaru seront les deux stars de demain, qu'ils ont un futur brillant.
Si la série connaît un long développement, Hikaru ne va jamais perdre de vue Akira qui restera son rival numéro 1 du début à la fin.
La 2ème originalité : un scénario bien ficelé et des adversaires connus d'avances.
Même si des personnages vont apparaître tout au long de la série, dès le volume 1 on connaît les plus forts, au moins de nom (Sai, Toya Meijin, Akira, Kurata, Ogata…) et la hiérarchie va très peu évoluer (même si on découvre par la suite les Coréens, les Insei, d'autres joueurs pros….), à l'exception peut-être de Yashiro, aucun adversaire super fort ne surgira de nulle part pour contrarier le héros.
Le scénario semble évoluer d'une façon extrêmement logique sans que l'on s'ennuie et Yumi Hotta nous a épargné les successions illogiques de matchs annoncés (hormis l'examen pro, il n'y a pas vraiment de tournoi où l'on sait d'avance que l'on va devoir se taper 10 matchs contre dix adversaires tous de plus en plus fort) contre des adversaires qui se disent de plus en plus puissant du style : " Je suis le chevalier du Taureau le plus fort de tous les chevaliers ! " " C'est moi, le chevalier du Verseau, celui qui est capable de terroriser tous les chevaliers d'or ! " (Vous vous souvenez ? :-D)
On ne trouvera non plus jamais de stades remplis et survoltés pour des rencontres de lycéen comme dans Captain Tsubasa, par exemple.
Parler du go, un pari audacieux.
Certainement êtes-vous comme nous et avant Hikaru no go, vous n'aviez vous jamais entendu parler de go. ^^ Peut-être encore que comme nous avez-vous achetez un goban après avoir refermer l'un des premiers tomes et vous êtes vous lancés dans ce jeu si compliqué mais si passionnant.
Pourtant, si pour nous c'est tout nouveau tout beau (mais est-ce que ce jeu vous aurez tenté avant de lire HNG ? Hm ?), il avait jusqu'alors une image plutôt ringarde au Japon. Et cependant, Hikaru no go a réussi l'exploit non seulement de bien se vendre mais a aussi relancé l'intérêt des jeunes pour le go.
L'esthétisme du jeu a été retranscrit aussi bien dans le manga ou l'animé, les persos tiennent les pierres avec une classe folle, les posent sur le goban avec un fond lumineux comme s'il s'agissait d'attaques, des halos lumineux entourent les coups les plus forts… bref, tout cela contribue à nous tenir en haleine.
Yumi Hotta a réussi à nous passionner pour les parties qui sont pourtant censées durer des heures. Même si techniquement parlant, on y comprend souvent pas grand chose, on ne s'ennuie malgré tout jamais comme on aurait pu le craindre, ce sont souvent les pensées des personnages, leur réflexion, leur ressenti qui sont évoqués.
Il faut cependant y mettre beaucoup de mauvaise volonté pour achever la lecture d'HNG sans en connaître davantage sur le jeu de go. Le manga est très pédagogique, on apprend sans effort et sans même s'en apercevoir en même temps qu'Hikaru.
Source : http://www.hikaru-no-go-world.new.fr/